等级提升背后的隐藏公式——结合《斗破苍穹》浅谈经验设计 – GameRes游资网_万博

本文摘要:请注明该文章摘自腾讯游戏学院《镇静阁》专栏讲师介绍:《镇滨腾讯互动娱乐天美工作室集团游戏规划指南》本期《镇静阁》邀请镇斌从自己的项目经验入手,并使用《奋斗的天空》。

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请注明该文章摘自腾讯游戏学院《镇静阁》专栏讲师介绍:《镇滨腾讯互动娱乐天美工作室集团游戏规划指南》本期《镇静阁》邀请镇斌从自己的项目经验入手,并使用《奋斗的天空》。as基本上是谈论MMO体验设计的要点,以帮助您从0到1快速理解游戏的体验设计思路。

1.了解设计经验的本质首先,经验是什么? 作为源自RPG的用于衡量角色能力的标准,您可以将其视为游戏中角色体验的数字实现,并且累积的体验值可用于提高角色的水平。它达到一定的数量。

经验和水平只是从量变到质变的过程,可以将其视为具有相同维度的事物-游戏进程的度量单位。就像尺子上的刻度尺一样,但这不是统一的刻度尺。游戏中存在经验和等级的意义是什么? 等级是玩家进入游戏的首要目标。

有了这个目标的牵引力,游戏的背景就可以在初期阶段逐步地被释放,新的功能和游戏玩法可以被打开,从而使玩家可以在新手阶段获得我们期望的体验; 中期和后期还可以使玩家继续保持新鲜感,提高保留率,然后与经济路线,增长路线和其他内容保持联系。既然上述提到的水平是从经验的数量上改变的,那么如何设计经验? 当我们浏览游戏论坛,铁巴和智虎之类的游戏信息平台时,在提及设计经验时通常会首先提及这些词:二次函数,三次函数,幂函数,指数函数,分段函数等。比较这些函数,无论是第二幂函数还是第三幂函数,其区别都在于曲线的趋势,甚至您还会看到一些文章告诉您使用指数函数推荐低于1.1的值作为基数,因为趋势 底数超过1.1的曲线的太不稳定。

但是上述函数都有一个共同点:它们都直接从数学水平上拉出经验曲线,然后在曲线可用后对曲线进行时间分布处理。这是可以做到的,但是有点麻烦,并且增加了数值计算的复杂性。

我相信最近每个人都在经历“世界末日和明月刀”。回想起来,在第一天,您更加担心今天可以达到多少个水平,还有多少水平仍未达到该水平。

当您玩一个月时,您会再次关注。提升到下一个水平需要多长时间,我可以在下一个水平上再打开一个空位,并且要发展一条能力线需要多长时间。

在此过程中,您会发现,在达到水平体验时,时间总是紧密相关的。是的,无论是什么设计思想,都必须将其转化为时间作为衡量标准。设计经验的实质是从时间开始。

根据时间建立从0到1的体验框架是最直接,最明确的想法。2.如何快速建立体验框架。简而言之,构建体验框架仅需四个步骤:设置升级节奏,设置标准模型,设置总量,设置输出分布。

让我们首先看一下设置升级节奏的部分。升级节奏只是时间和水平的二维关系趋势。首先,我们需要计划最高级别和时间,时间长度是1年还是2年,什么是完整级别。在这一点上,您可以先进行头像拍摄,当然,您还必须结合自己游戏的基本经验和游戏特征。

例如,计划者可能认为最高级别只能接受170和180,甚至更高的玩家也很容易失去知觉,或者他们不希望整体级别在数量上有太大差异。第二个是固定节点和上一个级别/时间。在此步骤中,您需要找到一些时间节点,例如3个月,1个月,半年或14天和7天的预期水平。

此步骤所做的仍然是分解时间和层次,以使两者之间的关系更加清晰。接下来,我们需要进一步完善前一天的预期水平。

依次使用上述所有节点,我们可以拟合水平时间曲线,该曲线确定了我们游戏的生命周期和升级体验。最后,我们需要使用该曲线将其重新带入设计步骤,以验证总体期望是否符合我们的设计。

首先,有必要验证早期的水平增长是否为主线的设计和系统功能的开放保留了足够的空间。因为在游戏的早期,为了留住玩家,我们会在游戏的早期以有节奏的方式将很多内容逐一地推送给玩家。如果预留空间太小,将出现许多问题,例如同时打开多个功能或中断绘图体验。

其次,有必要检查中期过渡是否顺畅自然,不会出现时间跳跃和经历过渡不够平稳的问题。例如,如果以前的级别仍每天升级到3个级别,则下一个级别将在3天内升级到1个级别。

第三,有必要验证以后的增长是否过于拖延以及是否影响其他系统的体验。例如,如果您需要停留太长时间才能升级到某个级别,则将需要更换设备系统,并且输出会受到影响。经过上述步骤,基本经验框架已初具规模。

像以前的经验一样,在后续的情节,任务和节奏经验方面,也需要手动进行调整。通过上一步的设计,我们终于得到了标准的时间曲线。

接下来,我们需要确定标准模型,并将标准时间曲线转换为标准体验曲线。这个过程比较简单。

它只需要使用公式S = V * T两次。我们期望两个T,V2是S1,并且V1是共享的。这样做的好处是,所有活动都基于每个级别的经验率。

它保持不变。之后,无论导出哪种体验输出,都可以随意添加内容。

只要您以经验率输出经验,就不会担心玩家升级得太快。我们只需要调整体验效率倍数的水平即可使游戏玩法的收益有所不同。

在进行第三步之前,在确定总额之前,我们可以从输出频率将体验类型分为两种:周期性体验输出和一次性体验输出。我们上面所说的都是周期性的经验。以1天为一个周期,每天可获得的经验上限将基于玩家的等级来产生相应的经验值。

一次性的输出体验不会影响我们最初设置的时间,不会受到玩家的水平(非特殊情况的处理)的影响,并且可以独立存在。为了照顾早期的感觉,让玩家一次完成一项主要任务,逐渐过渡到参与日常的定期内容。在设计总量时,需要将经验的两个部分分开,并且在新手阶段一次产出的比例逐渐减少,周期性产出的比例逐渐增加。

根据现有的定期经验量,推导出一次经验输出,并将这两个部分加在一起以获得每个级别的总升级经验。此设计还有助于随后增加或减少地块调整的经验,并且不影响升级时间线。

第四步是确定输出分布。我们需要做的主要是预期的分配:等级是进入游戏的最基本的追求点,并且不适合给玩家增加负担。

此外,MOBA,战术竞赛类别和一般环境中的短片也将用户淘汰了。播放器无法适应具有陡峭曲线的升级体验。

获得经验的方式应该更简单,更轻松,以迎合更多具有不同活跃状态的观众,并让玩家有更多时间参与其他内容。因此,可以使用第二十八条原则设计一般经验:参加20%的活动以获得80%的经验,花20%的时间获得80%的经验。

可以从活动的级别来考虑分发方法,例如活动的开放频率,活动的形式,开放方法,受众和效率。例如:相同的两项活动,一种偏向于PVE,另一种偏向于PVP,则需要根据他们自己的游戏观众,将其置于更多观众的活动中。以“ Fights Break Sphere”为例。

这款游戏的最初定位是希望玩家在参加活动以获得经验的同时,逐渐从团队过渡到家庭,再过渡到联盟。您会发现,随着设计一开始游戏水平的提高,不仅家庭/联盟活动的总量在增加,而且比例也继续显着增加。利用经验的分布来影响玩家的行为,并巧妙地实现我们的设计目标。

实际比赛情况也达到了预期。3.如何体验生态机制顾名思义,生态是一种可持续的状态。体验设计模板中涉及的升级节奏基于正常活动玩家的升级趋势。对于活跃度较低的返回播放器,升级速度将比预期的慢。

因此,高度活跃的播放器的升级速度将比预期的更快。个别参与者显示的成长节奏实际上会偏离我们的预期。偏离期望会导致玩家之间的水平差距拉大,落后的玩家容易失去,不利于玩家集中,无法促进稳定的社会互动。我们希望玩家尽可能在我们预期的时间曲线附近波动。

这时,我们需要引入一种“生态”机制来进行控制。生态控制的方法分为四个方面:加快升级水平,加快获取经验,限制升级水平,并限制经验获取。

首先是加快升级水平。如果玩家缺少等级,我们会给他等级。优点:直观,快速生效; 肉眼可以看到使用数据回访用户的效果; 缺点也很明显。

无论直升机等级细分如何设置,都会与不太活跃的玩家的利益发生冲突(即,直升机等级的水平超过了不活跃玩家的水平); 第二个是游戏进入中后期,升级节奏变慢,级别差异为2-3个级别,并且对应的时间可能相差十多个或二十天。第三是结合“ Fights Break Sphere”项目,水平的快速提升,很容易为录音室倒钱提供方便(很容易吹小号)。

因此,请不要在级别维度上进行直接加速,如果要这样做,则必须做好条件。经验的增长相对稳定。今天关于机制的演讲自然会谈到世界的繁荣。简单的理解是:处于服务器级别或高层以下并偏离升级时间曲线的玩家在获得经验时将获得额外的奖励,并且可以根据偏离程度给予不同的奖励。

由于其通用性和梯度性,要赶上落后的参与者并不容易。请注意,这里是获得繁荣的时机,因为过早获得繁荣会破坏到服务器后期和新手的玩家的升级节奏,尤其是玩家在精细设定初期所经历的游戏将受到严重破坏。(根据游戏类型的不同,您会发现MMO页面游戏很少具有此系统。

页面游戏的滚动服务器模式更喜欢玩家输入新服务器而不是旧服务器,因此此内容会被削弱)。以上是纯机制级别。如果您还可以考虑从系统级别加速体验,那么众所周知的传输能力在加速中将具有更多意义,这还增加了玩家之间的社交互动。

这也是现在许多游戏削弱繁荣影响的原因。限制升级级别是当前MMO游戏的常识。

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首先,通过使用打卡时间,您可以立即控制头部成长的节奏。如何设置封口时间? 预计升级时间将在X天之内上升到目标级别Y,而落后的玩家只会上升到Z(Z< Y)级别。落后选手从Z升到Y所需的时间可用作升级人头的时间限制。

通过这种方式,落后的玩家可以在密封期间赶上目标水平。简而言之:落后的球员赶上领先水平所花费的时间。

追赶程度可根据项目需求确定。受限经验:分为经验上限和衰减。

经验上限很容易理解,并增加了经验输出的上限; 经验的衰减意味着获得的经验量达到了临界点,并且持续获得的经验将受到损害。还可以设置对应于多个损耗比的多个临界点,以实现输出与时间之间的非正相关。

值得注意的是,衰减需要考虑玩家可以接受的最大衰减率,以避免引起其他问题。例如,如果活跃和不活跃的玩家之间的差距太小,那么玩家的参与意愿就不会很高,参与率会降低,粘性会降低,这会导致玩家容易流失。“ Fights Break Sphere”的着陆技巧以“ Fights Break Sphere”为例,说明系统衰减和整体衰减。

背景:砸碎肝脏的玩家长时间挂机与怪物战斗时会获得很高的利润,而当他们打破封印时,他们会拥有更多的经验。分析:获得经验的上限没有门槛,也没有产出率限制的限制,爆炸肝脏的玩家的利润也无法控制。

凭经验衰减卡级别,并且在卡损坏且超过临界点时使用衰减规则。解决方案:系统中的衰减会增加值的衰减和速率的衰减。全局衰减-衰减设置衰减,折迭衰减,增加衰减优先级。调整后的效果是有效地收集了最后的播放器升级数据。

为了满足我们的时间曲线,我们进行了限制和衰减。尽管时间曲线是令人满意的,但它也将触发主要球员缺乏经验和动力。试想一下,如果经验没有衰减,多余的经验会转化为其他道具,能力甚至是直接消耗经验的新系统。在控制产出成本效益的同时,可以打包成本效益,以便玩家仍然可以保持我们的时间曲线。

追求经验的动力。就像上图右侧的类比示例一样,它也是纸,它增加了颜色和形状的尺寸,并间接改变了您的目标。当到达时间曲线时,体验将进入2.0时代甚至3.0时代。

背景:在封印期间,玩家触发了体验衰减,他们参加活动的意愿降低了,数据显示客户流失率增加了。分析:减少了在密封期间获得的经验,缩小了全活跃和中活跃或什至是低活跃玩家在一天之内的利润差距,从而降低了参加该赛事的意愿。

解决方案:在封印期间衰减的体验会作为资源返回给玩家,并且使用新的游戏玩法将体验直接转换为道具。在那时添加了该系统之后,纸牌封口玩家的损失得到了显着改善。

结束语是本文的结尾,我想强调指出,必须先进行生态控制。最初,我们不时谈论体验框架的构建。

在此经验框架下,已进行了各种生态调整,以使玩家能够达到我们的预期时间曲线。您会发现下半部分的内容将直接影响初始时间曲线。因此,生态控制是实际项目中经验设计的最重要部分。贡献电子邮件:news@GameRes.com商业合作:琥珀色(微信:lcxk6876767)其他合作:老林(微信:sea_bug)。

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